ゲームマーケット2019秋 振り返り その1
ゲームマーケット2019秋から2週間、
すでに1ヶ月以上経っているかのように昔の事のように感じられます。
今回、初出展のノルカソルカでは新作「6つの祭壇」「バトルオブジパング」の頒布を行いました。私の制作した「6つの祭壇」は予約取り置き+持ち込み分を全て売り切る事が出来ました!
ゲーム制作当初は10個売れたら万々歳!と考えていたのですが、目標を定め、それに向けて動いた結果、おかげさまで想定以上に販売する事が出来、驚きを隠せませんでした。
これもひとえに、当日に運営協力してくださった知人たち、
時間を作ってゲムマのブースまで来てくださった皆さん。
そして、ノルカソルカとして一緒に出展してくれたrintaさんのおかげです。
感謝しかありません。本当にありがとうございました!!
ゲームを考えついてから約半年、勝手がわからない部分もありつつ、走り抜けました。その備忘録として、ゲムマ2019秋を振り返りと合わせて、ゲーム制作を行ってきた半年間についてまとめていきます。
このまとめがゲムマ出展される誰かの参考になればと思います><
※誰しもに当てはまるものではなく、あくまで個人で感じたものを書いていますのでその点はご了承ください…><
1.はじまり
2019年初頭。
初めてゲームマーケットで同人ゲームの存在を知ってから7年、以前からゲームを作りたいとの思いを持っており、作ってはお蔵入りを繰り返す日々。何から始めれば良いのか全くわかりませんでした。
楽しいと思えるゲームはどうやって考えるのだろう
どうやったらゲームを形にできるんだろう
そんな事を考えつつ、ゲームを思いついてはメモする日々でした。
そんな時、とあるゲーム制作勉強会が開催されると聞き、これはチャンス!とばかりに思い切って参加してみました。
ゲー、無制作のポイントについて、以下のような内容だったと記憶しています。
ゲームのルールによって「面白さ」を作り出す
テーマからゲーム性を発見し、システムを固めていく
施策、テストを繰り返し、固めていく
この話を聞いて、特に変わったプロセスではないかと思うかもしれませんが、
当時の自分には衝撃で、ゲームを考えていく上でこういった進め方があるか、と衝撃を受けました。
それからは、ゲーム作りの考え方を検索したりまとめてみたりと試行錯誤を繰り返し、いくつかのゲームを形にしてみました。
(「6つの祭壇」以外にも2つほど眠っているクソゲーがあります笑)
そんな中、参考にさせていただいたブログや本を紹介させていただきます。
(本当に日々見たり聞いたりしてました><)
I was gameさんの記事はどれも参考になるものばかりでした。
podcastのものは何度聞いたかわかりません><(今も継続中!)
https://note.com/dbs_curry/n/n2c78b1f384bb
・メカニクス関連
どのようなルール、システムが存在するのかを知らなかったため、
そういった知識を簡単でも良いので学ぶ事もおこないました。
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/boardgamemechanic
・メモの魔力
ちょうどゲームを考えている時期に並行して読んでいたんですが、試しにこれまでプレイしてきたゲームについてなんとなく抽象化してみた時に、「6つの祭壇」のヒントとなる新たな発見があり、ゲーム制作に大いに役立ちました。
ゲームを考える上で参考にしている既存ゲームやシステムがあるなら、参考にしてみると新たな発見があるかもしれません。(個人感想なので断言は出来かねます><)
https://www.amazon.co.jp/dp/B07L67XZSS/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1
こうして誕生したのが「VVSS(のちの6つの祭壇)」という4人対戦ゲームでした。
2.ゲームの完成
当初はイラスト入りでデザインを考えていました
「VVSS(6つの祭壇)」は、4人で遊ぶカードゲームとして生まれました。
制作当時、会社の同僚たちとドミニオンを週1ペースでプレイしており(むしろ毎日プレイする週もあるくらいでした笑)、カードの効果やルールはドミニオンを参考にした部分もありました。
プレイヤーが手順通りに共通の場(中央)へ置いていき、場の合計が10を超えた際に、最後にカード出したプレイヤーが勝利する仕組みを考えていました。
が、知人にテストプレイに付き合ってもらった際、
駆け引きとかがあまりなくてつまらない
勝負のタイミングがわからない
との意見をもらい、それと合わせて
いっそ2人用にしてみたらどう?
とアドバイスをもらいました。
2人用対戦カードゲーム…。
作りたかった多人数ゲームとは違う形になってしまうので、最初はどうしようかと正直悩みました。
が、いただいた指摘も的確なものだったし、とにかくもらったアドバイスを試してみないことには何も言えないと思い、
奥さんとも話し合いながら調整を行いました。
すると、そこまでバランス調整を行うことなくすんなりと形になり、駆け引きもせめぎ合いも適度に行えるゲームになりました。正直、2人用で正解でした。
(この時、あまりにも面白くてテストだけで何度もプレイしたのを覚えています笑)
この時、歯車がガチッとハマった感覚を覚えています。
これなら楽しんでもらえる!という何の根拠もない手応えを感じました。
3.グラフィックデザイン
初期は白黒でいこうかと考えていました
ゲームルールが出来たのでデザインを進めていくのですが、
いくつかの記事やTwitterでのデザインにおけるポイントを参考にしながら制作していきました。
グラフィックデザインを考え、形にする工程はずっと待ち望んでいました。
ゲームデザインも好きなのですが、何よりデザインを形にする事が好きなので、ようやくこの工程に来られた!よっしゃ!という感覚でした笑
制作の進捗についてはこちらでもまとめています。
主に参考にさせていただいたのはTANSANさんのブログでした。
2014年頃の記事ですが、ボードゲーム のUXに関する考え方がまとまっているので必読です!
http://tansan.hatenablog.jp/entry/2014/12/16/232833
あと、進行中のボドゲデザインをTwitterで発信されていたボドゲアートワークで有名な長谷川登鯉さん(@bodogedama)のデザインやつぶやきを見て勝手ながら参考にさせていただきました。(ゲムマで購入した初めての同人ゲームが「ふしぎの森のおんがくたい」でした。デザインが素敵…!)
「6つの祭壇」に関しては、主にシンプルかつわかりやすさを念頭に置いてデザインを考えていきました。数字とアイコン、オブジェクトの色味、線幅、位置とバランス、テキストの内容まで、わかりやすさを重視し改善を繰り返しました。
(アクションはテキストなので完全ある最適化はできませんでしたが><)
特に手札として持っている状態で、どちらの利き手で持っても見やすく、数字や効果がぱっと見で理解できる形に調整、見え方に配慮を行いました。
アクションカードのアイコンも工夫を行いました。
内容を理解する必要があり、それが障壁となる中、どのように記載すればプレイヤーが迷わないだろう、と他ゲームのカードデザインなどを参考にしつつ試行錯誤して作り上げたのを覚えています。(今の形も最適であったかと言われるとまだまだ改良の余地はあると思います)
キンコーズで色味のテスト印刷。テストプレイ会でも活用しました!
結果的にアブストラクトライクなデザインに落ち着き、この形が最適であると確信しました。(祭壇や文明のイメージは抽象化しすぎて伝わらない形になってしまったかも、とも思いましたが、シンプルな仕上がりは気に入っています><)
そして何度かテスト印刷、修正を繰り返しつつ、
奥さんにもテストプレイに付き合ってもらい、ようやくデザインが完成しました。
(この時、ゲムマ4ヶ月前…なかなか良い進行度!と勝手に思ってますw)
4.ノルカソルカ
ダイスをモチーフにしていますがダイスを扱ったゲームはまだ無いという…><
グラフィックデザインを進めるのと並行して、サークルとしての活動についても考えていました。会社で自作ゲームを作ろう、と話していた同僚がいて、どうせならイベントに出す事を目標に動き出そう!との事でゲムマに出展する事を目標と定めました。
「ノルカソルカ」の名前の由来ですが、一か八かなゲームが好きだったわけではなく、
飛び込む気持ち、背水の陣の気持ちでやってみよう!賭けてみよう!という気持ちから考えつきました。(Rintaさんはそこまでは伝えていなかったかもしれません><;)
とにかく、まずはやってみよう!
そんな気持ちで生まれました。
(その2へ続く…)